略谈广告设计
30 Oct 2017缘起
今晚在推特与B站两个地方看到关于广告的讨论,就生出写片博文记录下来的想法了。 额,竟然已经转钟了,那,就是昨晚一时兴起的小品吧。
首先是推特上这则美工设计的招聘广告,纯文字版的
WE NEED A
GRAPHIC
DESIGNER.Obviously.
50mmPhotography.ca
虽然楼主吐槽说:“Well, at least they’re honest 😂”。
但,下面有回复:Strong alignment, bold but simple, easy to read, relates the core message quickly… I think they’re all set tbh.。
当然,也有修改文字的:This is probably the best way they could advertise it. “If you can design better than this then apply”。
有对Arial
字体有意见的:At least they didn’t use helvetica or times. lol,
They’d have used Arial. Most off-the-shelf PCs don’t have Helvetica,
Most people aren’t that self-aware. “Here’s something I made in Microsoft Publisher”,
It would have been better if it was in comic sans.。
然后就是B站上NEW GAME!! : 第6话 好厉害啊中关于新游戏PECO的主视觉图(Main Vision)的讨论
言字旁一讠的评论:
视频里面好像有针对“主视觉图”展开讨论的,我姑且也说一下。
个人来看,八神的主视觉图更好。
从要求上来看的,主视觉图的目的: 是让不了解,完全不知道这款游戏(但却恰好看到,或者买了游戏杂志)的人都对游戏感兴趣。
八神的主视觉图很好的用了暗红底色和相较亮度饱和度高得人物对比; 除此外还用了半倾斜的不和谐式构图,冲击力可谓强大,十分吸引人眼球。 这种画,哪怕在图群中也可以相对轻松地被找出来。 此外,相比起青叶有些赛璐璐式的上色方法,八神的主视觉图更像是一幅插画。
青叶的主视觉图相比之下则显得逊色了。
需要承认:青叶的主视觉图交代了比八神更多的细节。 但是构图中PECO的位置太小,隐匿在熊群中,第一眼看上去并不够亮眼。
如果要从细节上比,青叶的确赢了,但不是什么情况之下都是越讲究抠细节越好的。
青叶的主视觉图交代了过多“非粉丝群体”不会注意的东西。比如游戏的“世界观”、“机制”。 同时,因为交代了这些,“主人公”“敌人”的强调就变得弱了。 这样就不会让人产生那种第一眼看上去就“诶?这是什么游戏”的感觉。
所以,青叶的画更适合做“游戏原画”“游戏设计图”这样定位的东西,在游戏演示、介绍方面更占据优势。
如果要修正青叶的画,我个人的看法是(在看番的时候也稍微想了一下,如果是自己会怎么画这个图) 首先,扩大PECO在图中的占据比例,尽量提高,让PECO更加显眼。 然后,考虑到街道不可能做成不和谐构图,那么就应当用三点透视、广角、俯视这样的构图来突出冲击感。
同时,在弹幕中有人说,八神的画凸显“竞争”的游戏方式,而青叶的画凸显“隐匿”的游戏方式。
那么,“隐匿”就应该作为青叶的主视觉图“卖点”。 画中可以添加更多的冷色和中性色来补充画面,增添紧张和潜伏的气氛,PECO呆萌的表情也要改一改2333 最后,还要改一下这种有些类似于赛璐璐的上色方法(我是指那些人物,比如PECO和熊们,而非背景) 恰当的处理,让画面更多的增加一些笔触感会提升吸引力。
不过还是倾向八神的画啦,因为更简洁(〜 ̄△ ̄)〜
以上。
#1347 2017-08-16 00:03 UpVote:2767
以及絵守未來的评论:
从商业运营的角度看,八神绘的图是主宣传,青叶绘的图是主设定,如果两张图一定都要上看板,那八神的图会放在新宿,涩谷,原宿,表参道,青叶的图肯定是秋叶原,池袋…不过青叶的图最合适的地方还是在官网,贩卖时的店铺特典及游戏发售之后的主创见面会这些场合使用。
#2680 2017-10-13 16:07
正文
结合青叶的图稿:
八神的图稿:
我们可以看到,广告的重点在于:视觉吸引,快速传达必要信息这两点。
不管是文字还是图形,原则就是简单的醒目好记两个词。
……,
Galaxy困了,也没想好其他搭配的论证的语言。
反正上面两个例子应该足够大家理解了,而且Galaxy当场想到的也就这两点。
就这样吧。毕竟咱只是生物专业的嘛…
One More Thing
大家对成品图有兴趣吧, 。
采用八神图案的杂志封底: 。
以及青叶卡位上贴的成品图: 。
其他评论摘抄:
首先故事框架并不是青叶弄的,本来就有策划案,只是青叶误打误撞弄出个人偶装,策划案只是根据情况局部调整而已,青叶本身并没有游戏大体设计方案,其次人设概念师并不等于插画师,不然大公司的美宣部或插画外包怎么混饭吃,可能是动画里的游戏相对简单的日式萌系画风给观众一种青叶能行的错觉,如果把画风换成写实系,你会感觉青叶压根不行,第三,人设师画插画不不上插画师这根本不是什么羞耻的事,没人设师原始概念设定,插画师画毛线。。。。。
1,青叶的主视觉图是有寓意的,隐藏在布偶中,我向你(玩家)呼唤,但其他布偶却没有发现我。
2,这种含有隐义的视觉图一般不太适合直接当封面,特别这次是新ID,需要有能立即吸引人眼球的能力。
3,假如PECO这ID大卖然后出2的话,青叶的视觉图就能用上,在具有一定知名度之后,隐义能起到反转效果吸引人气,同时也是在召集玩过PECO1的玩家。
这种图啷个子可能给刚入门1、2年的新人画嘛。
在国内叫法应该是在美宣范畴,emmmm一般中小公司都没有这个职位。因为工资太高养不起。沦为外包大神。
之前YYS让老累画一张宣传15W稿费,便是如此。但实际上那是一种另类的宣传。
老累是很有名的同人圈画师,而且说过不接外包,他的粉丝也都是宅向居多,所以YYS的潜在玩家也很多。
我人设也做了2年多了。说下自己看法,青叶和八神的区别在于,八神有图形设计的意识,取舍细节。
打个比方,画过画的人都知道,有的时候你把结构画对了,反而不好看,有的时候光影是真实的,画面却不真实。这个时候就要取舍细节,夸张或者放弃细节。
至于图形这个概念,太大了,而且我自己也在研究中,就不赘述了
额,Galaxy补番中……
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